SmartTEAM

Proyecto educativo de robótica y programación


6 a 14 años 

CONOCE MÁS

Desarrollado para promover el pensamiento computacional a través de la resolución de desafíos de la vida real por medio de la tecnología, la programación y la robótica.


 

     
     

    Pilares del pensamiento computacional

    El desarrollo constante de nuevas tecnologías requiere una nueva alfabetización, que prepare a los estudiantes para resolver problemas utilizando sistemas basados en computadoras. Esta lógica de resolución de problemas se conoce como “pensamiento computacional”, una metodología basada en cuatro pilares fundamentales que se aplican para el abordaje de proyectos tecnológicos. Las actividades del proyecto SmartTEAM están diseñadas para promover el desarrollo de esta habilidad esencial.

    Odoo - Prueba 1 a tres columnas

    División de problemas

     

    Odoo - Prueba 1 a tres columnas

    Manejo de repeticiones y variables

     

    Odoo - Prueba 2 a tres columnas

    Modelización de sistemas

     

    Odoo - Prueba 3 a tres columnas

    Secuenciación.
    Pensamiento algorítmico


          Metodología


          ✔ Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

          ✔ Enfoque interdisciplinario y transversal (STEAM)

          ✔ Gamificación y Storytelling

          ✔ Educación Maker

          ✔ Implementación flexible y personalizable

          Odoo • Texto e imagen

          Objetivos

          Desarrollar el pensamiento computacional

          Aprender los principios de robótica y programación

          Entender el funcionamiento y conocer el alcance de las tecnologías actuales

          Combinar la estrategias y recursos tecnológicos

          Crear conciencia ecológica, sustentable y de ahorro energético

          Trabajar en equipo y utilizar herramientas colaborativas para desarrollar soluciones

          Aprender a comunicar las propias ideas y soluciones de manera efectiva a través de herramientas tecnológicas

          Recursos

          Odoo - Prueba 1 a tres columnas

          Libros del estudiante

           Desafíos

           Autoevaluaciones

           Recortables

          .

          Odoo - Prueba 2 a tres columnas

          Kit de robótica

           Robot

           Piezas mecánicas

           Componentes electrónicos


          .

          Odoo - Prueba 3 a tres columnas

          Plataforma digital

           Libros del docente

           Entornos de programación: robots, juegos y animaciones

          https://juegos.educabot.com/
          https://animaciones.educabot.com/
          https://robots.educabot.com/

           Programación remota y colaborativa

           Gestión del aula: clases en vivo, actividades y exámenes

          Plataformas

          Odoo - Prueba 1 a tres columnas

          Juegos

          Aprender a programar jugando, resolviendo desafíos progresivos y ejercitando prácticas que desarrollan el pensamiento computacional, como la optimización y la detección de errores.

          https://juegos.educabot.com/

          Odoo - Prueba 2 a tres columnas

          Animaciones

          Nuestra versión exclusiva de "Scratch", para desarrollar el pensamiento computacional creando animaciones increíbles, mediante la dinámica de programación en bloques.

          Odoo - Prueba 3 a tres columnas

          Robots

          Programación sin límites, con diferentes niveles de complejidad, sin salir de la plataforma. Desde bloques totalmente icónicos para los más pequeños, hasta código Arduino.

          https://robots.educabot.com/

          Odoo • Una imagen con una leyenda

          El proyecto propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas perspectivas, articulando los contenidos de las diversas áreas curriculares con los de programación. STEAM es el acrónimo de Science (ciencia), Technology (tecnología), Engineering (ingeniería), Art (arte) y Mathematics (matemáticas).